

Feria
Interactiva de las
Matemáticas II
Área General
Aquí presentamos las actividades que se realizaron en el auditorio del Instituto Progreso y Esperanza, así como los aprendizajes esperados que impactan y evidencias.

Matemáticas y música.
Un grupo de alumnos alumno enseñarán construir y tocar acordes en el piano mediante el uso del espacio algebraico de Z12 .
Primero pasarán por la estructura agebraica de Z2 que es la que representa a los numeros binarios. Posteriormente los alumnos tendrán que resolver diversos ejercicios relacionados con Z3, Z5, Z7 y Z12.
Para finalizar, cuando tengan dominio del espacio Z12 pasarán a un teclado a construir los acordes bajo la estructura de Z12.
Aprendizaje: Representa sucesiones de números enteros a partir de una regla dada y viceversa.


Plática acerca del Teorema de la Bola Peluda
Los alumnos de secundaria darán una plática en el área de topología titulada "Teorema de la Bola Peluda" donde dan la noción de vector y su representación en la vida real.
También darán nociones básicas de lo que es la topología y como se aplica el Teorema de la Bola Peluda en el mundo y la influencia que tiene para nuestros ambios metereológicos.
Aprendizaje: Resuelve problemas en los que sea necesario calcular cualquiera de las variables de las fórmulas para obtener el volumen de cubos, prismas y pirámides rectos. Establece relaciones de variación entre dichos términos.
Clase de Origami
Un equipo de estudiantes enseñaron a los participantes a la feria movimientos sencillos de origami que se utilizan para la construcción de figuras.
Además dieron la explicación de como se construye una grulla, un barco de papel, una rana, una cámara fotográfica y un gato.
Esto con el fin de que los alumnos retomen las habilidades de construcción de figuras de papel con las manos.
Aprendizaje: Construye figuras simétricas respecto de un eje e identifica las propiedades de la figura original que se conservan.

Mini Olimpiada Matemáticas
Los alumnos aplicarán un examen con 10 preguntas tipo olimpiada matemática en la cual evaluará su razonamiento ante situaciones diversas utilizando sólo las operaciones básicas.
Para esto se les pidió a los participantes no utilizar calculadora o cualquier otro dispositivo para la resolución de los problemas. Posteriormente de realizado el examen los estudiantes encargados califican los exámenes y entregan resultados.
Aprendizaje: Resolver problemas de manera autónoma.
Teselación en el espacio.
Aplicando las matemáticas en las artes plásticas se realizará una pirámide mediante el uso de poliedros que pueden teselar en el espacio.
Se utilizarán octaedros rómbicos y dodecaedros rómbicos para realizar dicha actividad, además explicarán que figuras teselan el espació y por qué.
Aprendizaje: Justifica la suma de los ángulos internos de cualquier triángulo o polígono y utiliza esta propiedad en la resolución de problemas.


Caleidoscopios.
Los alumnos darán una muestra de como construir caleidoscpios de manera fácil, rápida y con los utensilios que puedes encontrar en el hogar.
Además tienen caleidoscopios de muestra para que los alumnos puedan divertirse con el atractivo vidual que pueden producir los caleidoscopios.
Aprendizaje: Justifica la suma de los ángulos internos de cualquier triángulo o polígono y utiliza esta propiedad en la resolución de problemas.


Código del Rey.
Los alumnos darán una explicación de los que es el código del re, así mismo, les darán un codigo a los participantes para que resuelvan.
Mientras el participante resuelve el código los alumnos explicarán el uso que se les ha dado en el transcurso de la existencia del hombre, desde el Rey Cesar hasta la máquina de Edward Turing.
Aprendizaje: Representa sucesiones de números enteros a partir de una regla dada y viceversa.
Zudoku.
Los alumnos explicaron cómo se resuelve un zudoku y plantearon ejercicios de nivel básico e intermedio para que los alumnos tuvieran una fácil introducción a el rompecabezas.
También los estudiantes explicaron para que sirve la resolución de zudokus para el mejoramiento del razonamiento lógico matemático.
Aprendizaje: Resolver problemas de manera autónoma.



